01

STEAM - освіта












                              


                              




http://iteach.com.ua/news/mass-media/?pid=2621

STEAM - ОСВІТА

              Екатерина Толкачева






Навіщо фізикам лірика : як повертається мистецтво в школи
Мистецтво - не "вежа із слонової кістки", а потужний освітній інструмент. Схоже, педагогічна громадськість знову відкрила на початку XXI століття цю забуту істину.
Тепер учителі різних країн шукають способи зробити художню практику ефективною частиною учбового процесу.На початок 2000-х в системах загальної освіти Європи, США і України  склалася однакова ситуація : безпосереднє зайняття мистецтвом виявилося виведене за межі обов'язкових дисциплін. До мистецтва укорінилося відношення як до вузької професійної діяльності. Якщо дитина збирається стати художником - йому потрібні уроки малювання, а якщо не збирається, то краще згаяти час на більше практичні з точки зору дорослих вправи. Виникає парадокс: річ у тому, що здатність сприймати мистецтво розвивається, коли у людини є особистий досвід художньої творчості. А якщо велика частина населення не має такого досвіду у свідомому віці, то для кого ж творить свої твори та менша частина, що закінчила художні училища, консерваторії і інші професійні заклади? Витіснення мистецтва із загальної освіти призводить до того, що величезний досвід людства, який так натхненно примножують і транслюють художники, виявляється без роботи.



Що не може дати математика
Мабуть, одні лише проблеми незатребуваних художників не були б причиною перегляду освітніх систем. Вагоміша причина - пошук відповідей на питання: як зробити освіту ефективною? Американські педагоги звернули увагу, що в школах економічно успішних азіатських країн, таких як Китай і Японія, учні обов'язково практикуються в різних видах мистецтв. Музика, живопис, каліграфія, спів включені в основну програму школи, діти в обов'язковому порядку займаються художніми практиками до 15-18 років. При цьому розвинена система додаткової художньої освіти з властивій східній культурі прихильністю традиційним методикам. І усе це - не на шкоду технічним і природничонауковим дисциплінам, про що свідчить зростання економіки. Може, мистецтво в школі - це не марна трата часу для майбутніх інженерів і учених?
 Численні дослідження психологів і педагогів говорять про те, що зайняття витонченими мистецтвами - не менш ефективний спосіб навчитися думати, чим, наприклад, рішення математичних завдань. Будь-яка художня практика поєднує в собі і розвиток образного мислення, і вироблення конкретних складних навичок - фізичних і розумових.
Уявіть собі музиканта, що грає в оркестрі. Тільки подумайте, скільки операцій він здійснює, слухаючи колег, читаючи ноти, стежачи за руками диригента і ведучи свою музичну лінію!



"Відірваність" мистецтва від реального життя - міф, який руйнується відразу, як тільки сам спробуєш щось створити. Мистецтво вимагає знання матеріалу, незвичайної спостережливості, ерудиції в далеких від нього сферах.
Зайняття мистецтвом для маленької дитини - перший і природний спосіб реалізувати творчий потенціал, повірити у свою здатність творити. У старших класах мистецтво може вирішувати дуже складні завдання - соціалізації, комунікації, самовираження. Жоден вид діяльності не вимагає такого особистого емоційного залучення, як мистецтво. Додамо до цього дисципліну і спостережливість, які вирощуються в юних музикантах, танцюристах і живописцях, і педагогічний ефект від зайняття мистецтвом в наявності.
STEAM or. not to steam?
Здавалося б, є усі передумови для того, щоб зробити викладання мистецтва обов'язковою частиною шкільної програми. Як показує практика американської освітньої системи, найскладніше - зрозуміти, в яких стосунках ця частина має бути з іншими.
STEAM - це абревіатура (science, technology, engineering, art and mathematics), що виникла в американській педагогіці на противагу державній освітній політиці, яка підтримувала розвиток технічних дисциплін для створення конкурентоздатної економіки. Багато громадських діячів заявили про те, що блоку STEM (science, technology, engineering, mathematics) недостатньо для розвитку людей, здатних підняти економіку. Без творчої складової - мистецтва - людина не здатна створити щось нове. Тому в абревіатуру вписали ще компонент - Art. Серед тих, що підтримують ідею STEAM- освіти -  видатний режисер Джордж Лукас. Він організував фонд - майданчик для обміну досвідом педагогів, які прагнуть з'єднати мистецтво і викладання технічних дисциплін.

         Апологети STEAM- освіти говорять про те, що головне - не стільки зміст освіти, скільки процес з'єднання і спільної роботи його компонентів. У ідеалі пропонується використати засоби мистецтва для засвоєння контенту точних наук. Пошук точок з'єднання дає найнесподіваніші результати: створення фотосерій у рамках вивчення математичних тем, зіставлення словесних і мальовничих портретів при вивченні іноземної мови, з'єднання музики і програмування.
 Основний метод навчання, який використовується для інтеграції художньої творчості в систему STEAM- утворення, - проектний. Для вирішення реальних завдань (наприклад, створення проекту моста) притягуються ресурси педагогів різних предметів (наприклад, викладачів дизайну).
Інший варіант співіснування мистецтва і точних наук - використання художньої практики як засобу пізнання. З таким підходом малювання людини з натури - хороший спосіб доповнити заняття з анатомії.
Коли йдеться про STEAM, частенько під словом " мистецтво" розуміються будь-які способи роботи з інформацією, що виходять за межі традиційних наукових. Наприкладведення літературного щоденника спостережень за природними явищами або використання мультимедійних інструментів для створення образних презентацій.



                                                                      
Критики відмічають, що компонент мистецтва у більшості випадків збагачує інструментарій викладача, робить процес навчання емоційнішим і допомагає " оживити" зв'язки в співтоваристві учнів і учителів. Але при цьому встає закономірне питання: хіба художня творчість, включена в систему загальної освіти, не може існувати без зобов'язань перед іншими дисциплінами?
Учитель інформатики Кріс Бейкер, колумніст порталу "Teaching, Learning & Education", пише у своїй авторській колонці, що включення мистецтва у блок технічних наук частенько сприймається як спроба зробити їстівне блюдо з інгредієнтів, змішувати які немає ніякої необхідності. Справа не в тому, що вони не можуть співіснувати в одній освітній програмі. Річ у тому, що не треба придумувати штучні шляхи їх з'єднання.
За своєю природою зайняття мистецтвом і наукою вже має щось загальне, а саме - прагнення до результату, який працює. Створення будь-якого витвору мистецтва - це процес ітерації, повторення дій з урахуванням досвіду попередньої удачі або помилки, поки результат не виявиться таким, який відповідає поставленим цілям. Створення витвору мистецтва - це проект. Займаючись мистецтвом, людина вчиться працювати на результат, і це уміння саме по собі цінно для успіхів в основній освіті.
 Як би то не було, навіть сам пошук методів роботи з мистецтвом в сучасній освіті - немов відкриття виходу в інший вимір, в якому знання не діляться на корисну науку і даремне мистецтво.
Джерела: edweek.org, art - inschool.ru, edutopia.org, medium.com 
Читайте інші статті про мистецтво і технології : Elegy for a Dead World : комп'ютерна гра про поезію, Прогулянка по музеях світу : мобільні застосування.

Немає коментарів:

Дописати коментар

Примітка: лише член цього блогу може опублікувати коментар.